Warum eSports hier sind, um über die Asienspiele 2018 hinaus zu bleiben

Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 2 April 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Juli 2024
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Warum eSports hier sind, um über die Asienspiele 2018 hinaus zu bleiben - Bewertungen
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Von Pablo Fraile, Direktor von Game Developer Ecosystems, Arm

Videospiele gibt es seit fast 40 Jahren, aber der Einstieg in den Profisport ist erst kürzlich erfolgt. Mittlerweile finden weltweit mehrere eSports-Events statt, die Tausende von Zuschauern und Millionen von Zuschauern online anziehen. Die weltweit führenden Sportverbände beginnen sich aufzuregen und bemerken, dass die Organisatoren der 18. Asienspiele entscheiden, dass eSports als Sportereignis anerkannt werden soll.

Spieler aus der ganzen Welt kämpften zwischen dem 18. August und dem 2. September um die ersten sportlichen Gold-, Silber- und Bronzemedaillen im eSport. Die asiatischen Spiele stehen nach den Olympischen Spielen im internationalen Sport an zweiter Stelle. Dies ist ein großer Schub und öffnet die Tür für eine neue Ära professioneller eSport-Wettbewerbe. Könnten wir einen neuen Cristiano Ronaldo oder LeBron James sehen, der sich in Clash Royale oder Arena of Valor einen Namen macht - nur zwei der mobilen, spielbasierten eSports, die bei den Asian Games erhältlich sind?


Es wurde jedoch die Frage aufgeworfen, ob zum einen eSports ein "echter Sport" ist, wie es bei traditionellen Sportveranstaltungen der Fall ist, zum anderen, ob er als Ereignis bei diesen internationalen Sportspielen hätte berücksichtigt werden sollen und zum anderen, ob Seine Aufnahme ist eine Spielerei, die nicht von Dauer ist. Meine Antwort auf alle drei Punkte lautet: Ja, das ist es, ja, das sollte es, und nein, das wird es nicht. Tatsächlich könnte dies der Beginn von etwas Größerem für den eSport in der Zukunft sein.

Ein sportlicher und finanzieller Erfolg

eSports ist auf dem Vormarsch. Ein neuer Bericht des von Arm gesponserten Market Intelligence Agency Newzoo geht davon aus, dass der weltweite Umsatz mit eSports 2018 906 Millionen US-Dollar erreichen wird, was einem Wachstum von 38,2 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Siebenundsiebzig Prozent dieser Einnahmen entfallen auf Markenausgaben durch Sponsoring, Werbung und andere Formen der Werbung. Dieser finanzielle Erfolg hat dazu geführt, dass die Organisatoren eine Partnerschaft mit Alisports, dem Sportzweig des chinesischen Technologieunternehmens Alibaba, geschlossen haben. Es wird auch kein Einzelfall sein, da es eine weitere Zusage gibt, eSports-Events bei den 2022 Asian Games in China einzubeziehen.


Das Umsatzwachstum und das gestiegene Markeninteresse an eSports wird durch die riesige Fangemeinde unterstützt, die in diesem Jahr voraussichtlich 380 Millionen Menschen weltweit erreichen wird. Interessanterweise machen gelegentliche Zuschauer (die einmal im Monat zuschauen) einen größeren Anteil des gesamten eSports-Publikums aus - rund 215 Millionen - als begeisterte Zuschauer (die mehr als einmal im Monat zuschauen) - rund 165 Millionen. Dies deutet auf einen Trend hin, bei dem der eSport zum Mainstream wird und sich von einem Nischenpublikum von Spielefans entfernt.

Sich organisieren

Neue Ligastrukturen und Wettbewerbe tragen ebenfalls zum Wachstum des Publikums bei. Im Jahr 2017 wurde in Nordamerika ein Franchise-System in der gesamten eSports-Branche eingeführt, wie es bei US-amerikanischen Sportarten wie Baseball (MLB), Basketball (NBA) und American Football (NFL) der Fall war - und wir wissen, wozu das führte! Unter der neuen Franchisestruktur betreiben die großen Verlage Riot Games und Blizzard Entertainment die nordamerikanische League of Legends-Meisterschaftsserie (NA LCS) und die Overwatch League (OWL). Jetzt ist das NA LCS mit 49,5 Millionen Stunden das meistgesehene Event auf der Game-Streaming-Site Twitch.

Phänomenal beliebte Spiele wie Fortnite bringen ein breiteres Publikum als je zuvor zum Spielen.

Auch bei eSports-Wettbewerben nimmt die Stärke zu. Epic Games gab kürzlich bekannt, dass es im ersten Jahr des Wettbewerbsspiels ein Preisgeld von 100 Millionen US-Dollar für Fortnite-Wettbewerbe geben wird. Der Preispool macht Fortnite zu einem der lukrativsten eSports-Spiele aller Zeiten. Dank seiner Popularität sowohl in Spielerkreisen als auch einer immer breiteren kulturellen Anziehungskraft macht das Spiel bereits 1 Million US-Dollar pro Tag auf Mobilgeräten.

Vom Spielzimmer bis zu den größten Sportstadien

Mit dem Aufstieg von eSports setzt sich der Trend zum mobilen Spielen fort, wobei das mobile Spielen 2018 die größte Einnahmequelle auf dem globalen Spielemarkt sein wird. Interessanterweise ist das Wachstum in Asien und nicht in Nordamerika zu verzeichnen in mobilen eSports ist am heißesten. Viele der besten mobilen Wettkampftitel haben professionelle Ligen und Live-Stadionveranstaltungen, die Millionen von Zuschauern anziehen. 2017 besuchten 13.000 Menschen die chinesische King Pro League - die weltweit führende mobile eSports-Liga.

Die rasche Professionalisierung des Glücksspiels in Asien treibt auch die Einkommen in die Höhe. Die Gesamteinnahmen aus dem Glücksspielgeschäft in der Region Asien-Pazifik werden für 2018 auf rund 44 Milliarden US-Dollar geschätzt. Mehr als die Hälfte der Verbraucherausgaben stammen aus China und Japan, und diese Verbraucher werden dafür verantwortlich sein Mehr als die Hälfte aller Konsumausgaben für mobile Spiele wurden 2018 weltweit getätigt. Ausschlaggebend für den Aufstieg des mobilen Spielens sind leistungsstärkere Smartphones, die Spielern ein erstklassiges Spielerlebnis bieten. Wir sehen dies anhand der Auslieferungszahlen von Arm, bei denen über eine Milliarde Grafikchips (Arm Mali GPUs) mit immer leistungsstärkeren Leistungspunkten an Partner weltweit ausgeliefert wurden.

Trotz des jüngsten Wachstums bei Umsatz und Beliebtheit sind Branchenexperten der Ansicht, dass eSports noch einen langen Weg vor sich hat - mindestens fünf bis zehn Jahre auf der steilen Wachstumskurve, auf der es sich befand. Um es in einen Zusammenhang zu bringen, der Super Bowl zieht jedes Jahr über 100 Millionen Zuschauer an, was immer noch weit vor eSports-Events liegt, die hauptsächlich online gestreamt werden. Es gibt jedoch eSports etwas für die Zukunft anzustreben!

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Es ist noch ein langer Weg, bis eSports ähnlich populär wie der Breitensport werden, aber die Einnahmen, die Zuschauerzahlen und das Wachstum in den letzten Jahren zeigen, dass es ernst genommen werden muss. Die Teilnahme an den Asian Games ist eine Bestätigung für dieses unglaubliche Wachstum. Die Organisatoren haben sich fest verpflichtet, eSports-Veranstaltungen im Jahr 2022 wieder aufzunehmen. ESports ist kein Trick, der irgendwann verblassen wird. In der Tat ist es unwahrscheinlich, dass seine Aufnahme bei den Asienspielen 2018 der Höhepunkt des Sports ist. Das ultimative Ziel muss es sein, eSports-Events bei den Olympischen Spielen in Paris im Jahr 2024 zu veranstalten - etwas, das für einen Sport mit phänomenalem Wachstum definitiv in Reichweite ist. Meine ist es, die Zweifler zu ignorieren, eSports sind hier zu bleiben.

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